visual equipment
Esse script serve para mudar o sprite do personagen com a roupa ou arma criada,muito utiu
codigo
copie todo o script,e cole acima do main.
#================================================= =============================
# ** Visual_Equipment Re-Edited (versão Kappa)
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Escrito por rataime
# Novo edições por DerVVulfman
# 10 de fevereiro de 2008
#------------------------------------------------- -----------------------------
#
#------------------------------------------------- -----------------------------
# A revisão de nota:
# 1) Adicionado cabeçalhos formatado e comentários durante todo o roteiro.
# 2) Encapsulated o código de trabalho em um módulo de equipamento audiovisual.
# 3) Defina a matriz equipamento em um valor de exemplo para reduzir os custos dos recursos.
# 4) descobriu a inexistência de erro $ game_party. Retorno Added 'se ...' declarações.
# 5) Removido Window_SaveFile desnecessário editar.
# 6) Intérprete de rotina para "Alterar Equipamentos 'agora alias.
# 7) Intérprete de rotina para "Alterar Equipamentos 'agora muda equipamentos visíveis.
# 8) Suporte para 'Alterar Partido dos deputados agora funciona, mesmo w / sistemas de grande parte.
# 9) 'Change Equipamentos' agora compatível com o script de Fukuyama Ator Train.
# 10) O sistema deve agora ser usado com ou sem RMXP SDK.
#------------------------------------------------- -----------------------------
# ** Alterando membros do partido ou do equipamento, enquanto ainda visíveis no mapa será
# ** Vigor o mapa para refrescar, dando uma pequena pausa.
#================================================= =============================
#================================================= =============================
# ** Módulo Visual Equipment
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Este módulo manipula o nome da imagem e equipamentos de desenho processo.
#================================================= =============================
Visual_Equipment módulo
module_function
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Atualização Visual Equipment
#------------------------------------------------- -------------------------
equip_update def
@ visual_equipment = Array.new
for i in 0 .. $ game_party.actors.size
@ visual_equipment [i +1] = []
fim
#================================================= =======================
# ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** #
#================================================= =======================
#
# A sintaxe para definir armas ou armaduras nesse script são as seguintes:
# Add_weapon_sprite (weaponID, characterset)
#-Or-add_armor_sprite (armorID, characterset)
#
# O número de ID é o mesmo que o número de identificação na base de dados.
# O CharacterSets são os gráficos extras para a arma / armadura que é
# Armazenados no "Graphics \ pasta CharacterSet 'do seu projeto.
# WEAPON OFERTAS
# add_weapon_sprite (33, "tpl_helmet_1") # <-t não fazia uma imagem de arma: P
# ARMOR OFERTAS
add_armor_sprite (6, "tpl_helmet_1")
add_armor_sprite (7, "tpl_helmet_2")
add_armor_sprite (20, "tpl_armor_white")
add_armor_sprite (15, tpl_armor_blue ")
add_armor_sprite (21, "tpl_armor_cape")
#================================================= =======================
# **** PT D DE CONFIGURATIO N SYSTE M **** #
#================================================= =======================
#------------------------------------------------- -----------------------
# * Visual Equipment Funções
#------------------------------------------------- -----------------------
RPG:: Cache.clear
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
a img em @ visual_equipment [i +1]
bitmap = RPG:: Cache.character ($ game_party.actors [i]. character_name,
game_party.actors $ [i]. character_hue)
Se img! = true e img! = false
add_equip (bitmap, img, i)
fim
fim
fim
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicione Equipamentos
# Sprite: Sprite Original bitmap
# To_add: characterset Equipamentos
Caractere #: Membro do partido
#------------------------------------------------- -------------------------
add_equip def (sprite, to_add, personagem)
game_party retorno if $ == nil
bmp = Sprite.new
bmp.visible = false
bmp.bitmap = RPG:: Cache.character (to_add,
game_party.actors $ [personagem]. character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel (0, 0)
x = sprite.width
sprite.height y =
Se @ visual_equipment [0]
x = x / 4
y = y / 4
fim
for i in 0 .. x
for j in 0 .. y
color_get = bmp.bitmap.get_pixel (i, j)
Se color_get! color =
sprite.set_pixel (i, j, color_get)
fim
fim
fim
bmp = nil
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicione Weapon Sprite
# Id: Weapon ID
Sprite #: characterset Weapon
#------------------------------------------------- -------------------------
add_weapon_sprite def (id, sprite)
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
Se game_party.actors $ [i]. weapon_id == id
@ visual_equipment [i +1]. push (sprite)
fim
fim
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicionar Armor Sprite
# Armor id: ID
Sprite #: characterset Armor
#------------------------------------------------- -------------------------
add_armor_sprite def (id, sprite)
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
Se game_party.actors $ [i]. armor1_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor2_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor3_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor4_id == id
@ visual_equipment [i +1]. push (sprite)
fim
fim
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com dados temporários que não está incluído no salvar dados.
# Consulte "$ game_temp" para a instância da classe.
#================================================= =============================
classe Game_Temp
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Público Instância Variáveis
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_accessor: visual_transfer # Equipamento alterado na opção de campo
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Object Initialization
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_initialize inicializar
def initialize
# Realizar a chamada original
visual_initialize
@ visual_transfer = false # Equipamento mudou no campo
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Essa classe executa o processamento da tela do equipamento.
#================================================= =============================
classe Scene_Equip
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias update_right visual_update_right
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update (quando a janela da direita está ativo)
#------------------------------------------------- -------------------------
update_right def
# Se o botão B foi pressionado
Se Input.trigger? Input (: B)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Tocar cancelar SE
game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
# Mudar a tela do menu
cena Scene_Menu.new $ = (2)
voltar
fim
# Realizar a chamada original
visual_update_right
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com o jogador. Suas funções incluem evento a partir
# Determinantes e rolagem do mapa. Consulte "$ Game_Player" para um
# Instância desta classe.
#================================================= =============================
Game_Player classe <Game_Character
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_update actualização
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update
#------------------------------------------------- -------------------------
update def
# Não executar durante a transferência de equipamentos
retorno se game_temp.visual_transfer $ == true
# Realizar a chamada original
visual_update
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Intérprete
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Este intérprete executa comandos de eventos. Essa classe é usada no
# Game_System classe e da classe Game_Event.
#================================================= =============================
classe Interpreter
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_command_129 command_129
alias visual_command_319 command_319
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Change Party Membros
#------------------------------------------------- -------------------------
def command_129
# Realizar a chamada original
visual_command_129
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Continue
return true
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Variação Equipamentos
#------------------------------------------------- -------------------------
def command_319
# Realizar a chamada original
visual_command_319
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Ativa o sistema de transferência de
game_temp.visual_transfer $ = true
# Mude para o ecrã do mapa
cena $ = Scene_Map.new
# Continue
return true
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de ecrã de mapa.
#================================================= =============================
classe Scene_Map
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_update actualização
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update
#------------------------------------------------- -------------------------
update def
# Realizar a chamada original
visual_update
# Turns sistema de transferência de equipamento fora
game_temp.visual_transfer $ = false se game_temp.visual_transfer $ == true
fim
fim
#================================================= =============================
# Game_Character **
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com os personagens. É utilizado como uma superclasse para a
# Game_Player e classes Game_Event.
#================================================= =============================
Game_Character classe
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Público Instância Variáveis
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_accessor: character_hue
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com o ator. É usado dentro da classe Game_Actors
# ($ Game_actors) e refere-se à classe Game_Party ($ game_party).
#================================================= =============================
classe Game_Actor <Game_Battler
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
instalação visual_setup alias
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Instalação
# Ator actor_id: ID
#------------------------------------------------- -------------------------
def setup (actor_id)
# Realizar a chamada original
visual_setup (actor_id)
@ character_hue = (@ 1 character_hue) 256%
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Load
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de tela de carregamento.
#================================================= =============================
Scene_Load classe <Scene_File
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias read_save_data visual_read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Cancelar o processamento
#------------------------------------------------- -------------------------
on_cancel def
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_cancel
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Leia Salvar dados
# File: arquivo de objeto para leitura (aberta)
#------------------------------------------------- -------------------------
read_save_data def (arquivo)
# Realizar a chamada original
arquivo (visual_read_save_data)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Save
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe executa o processamento salvar tela.
#================================================= =============================
Scene_Save classe <Scene_File
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
on_decision visual_on_decision alias
alias visual_on_cancel on_cancel
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Cancelar o processamento
#------------------------------------------------- -------------------------
on_cancel def
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_cancel
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Processamento da decisão
#------------------------------------------------- -------------------------
on_decision def (arquivo)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_decision (arquivo)
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de tela de título.
#================================================= =============================
Scene_Title classe
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias command_new_game visual_command_new_game
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Comando: New Game
#------------------------------------------------- -------------------------
command_new_game def
# Realizar a chamada original
visual_command_new_game
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
fim
fim
# ** Visual_Equipment Re-Edited (versão Kappa)
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Escrito por rataime
# Novo edições por DerVVulfman
# 10 de fevereiro de 2008
#------------------------------------------------- -----------------------------
#
#------------------------------------------------- -----------------------------
# A revisão de nota:
# 1) Adicionado cabeçalhos formatado e comentários durante todo o roteiro.
# 2) Encapsulated o código de trabalho em um módulo de equipamento audiovisual.
# 3) Defina a matriz equipamento em um valor de exemplo para reduzir os custos dos recursos.
# 4) descobriu a inexistência de erro $ game_party. Retorno Added 'se ...' declarações.
# 5) Removido Window_SaveFile desnecessário editar.
# 6) Intérprete de rotina para "Alterar Equipamentos 'agora alias.
# 7) Intérprete de rotina para "Alterar Equipamentos 'agora muda equipamentos visíveis.
# 8) Suporte para 'Alterar Partido dos deputados agora funciona, mesmo w / sistemas de grande parte.
# 9) 'Change Equipamentos' agora compatível com o script de Fukuyama Ator Train.
# 10) O sistema deve agora ser usado com ou sem RMXP SDK.
#------------------------------------------------- -----------------------------
# ** Alterando membros do partido ou do equipamento, enquanto ainda visíveis no mapa será
# ** Vigor o mapa para refrescar, dando uma pequena pausa.
#================================================= =============================
#================================================= =============================
# ** Módulo Visual Equipment
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Este módulo manipula o nome da imagem e equipamentos de desenho processo.
#================================================= =============================
Visual_Equipment módulo
module_function
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Atualização Visual Equipment
#------------------------------------------------- -------------------------
equip_update def
@ visual_equipment = Array.new
for i in 0 .. $ game_party.actors.size
@ visual_equipment [i +1] = []
fim
#================================================= =======================
# ** C O N F I G U R A T I O N S Y S T E M ** #
#================================================= =======================
#
# A sintaxe para definir armas ou armaduras nesse script são as seguintes:
# Add_weapon_sprite (weaponID, characterset)
#-Or-add_armor_sprite (armorID, characterset)
#
# O número de ID é o mesmo que o número de identificação na base de dados.
# O CharacterSets são os gráficos extras para a arma / armadura que é
# Armazenados no "Graphics \ pasta CharacterSet 'do seu projeto.
# WEAPON OFERTAS
# add_weapon_sprite (33, "tpl_helmet_1") # <-t não fazia uma imagem de arma: P
# ARMOR OFERTAS
add_armor_sprite (6, "tpl_helmet_1")
add_armor_sprite (7, "tpl_helmet_2")
add_armor_sprite (20, "tpl_armor_white")
add_armor_sprite (15, tpl_armor_blue ")
add_armor_sprite (21, "tpl_armor_cape")
#================================================= =======================
# **** PT D DE CONFIGURATIO N SYSTE M **** #
#================================================= =======================
#------------------------------------------------- -----------------------
# * Visual Equipment Funções
#------------------------------------------------- -----------------------
RPG:: Cache.clear
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
a img em @ visual_equipment [i +1]
bitmap = RPG:: Cache.character ($ game_party.actors [i]. character_name,
game_party.actors $ [i]. character_hue)
Se img! = true e img! = false
add_equip (bitmap, img, i)
fim
fim
fim
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicione Equipamentos
# Sprite: Sprite Original bitmap
# To_add: characterset Equipamentos
Caractere #: Membro do partido
#------------------------------------------------- -------------------------
add_equip def (sprite, to_add, personagem)
game_party retorno if $ == nil
bmp = Sprite.new
bmp.visible = false
bmp.bitmap = RPG:: Cache.character (to_add,
game_party.actors $ [personagem]. character_hue)
color = bmp.bitmap.get_pixel (0, 0)
x = sprite.width
sprite.height y =
Se @ visual_equipment [0]
x = x / 4
y = y / 4
fim
for i in 0 .. x
for j in 0 .. y
color_get = bmp.bitmap.get_pixel (i, j)
Se color_get! color =
sprite.set_pixel (i, j, color_get)
fim
fim
fim
bmp = nil
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicione Weapon Sprite
# Id: Weapon ID
Sprite #: characterset Weapon
#------------------------------------------------- -------------------------
add_weapon_sprite def (id, sprite)
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
Se game_party.actors $ [i]. weapon_id == id
@ visual_equipment [i +1]. push (sprite)
fim
fim
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Adicionar Armor Sprite
# Armor id: ID
Sprite #: characterset Armor
#------------------------------------------------- -------------------------
add_armor_sprite def (id, sprite)
game_party retorno if $ == nil
for i in 0 ... $ game_party.actors.size
Se game_party.actors $ [i]. armor1_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor2_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor3_id == id ou
game_party.actors $ [i]. armor4_id == id
@ visual_equipment [i +1]. push (sprite)
fim
fim
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com dados temporários que não está incluído no salvar dados.
# Consulte "$ game_temp" para a instância da classe.
#================================================= =============================
classe Game_Temp
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Público Instância Variáveis
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_accessor: visual_transfer # Equipamento alterado na opção de campo
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Object Initialization
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_initialize inicializar
def initialize
# Realizar a chamada original
visual_initialize
@ visual_transfer = false # Equipamento mudou no campo
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Equip
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Essa classe executa o processamento da tela do equipamento.
#================================================= =============================
classe Scene_Equip
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias update_right visual_update_right
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update (quando a janela da direita está ativo)
#------------------------------------------------- -------------------------
update_right def
# Se o botão B foi pressionado
Se Input.trigger? Input (: B)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Tocar cancelar SE
game_system.se_play ($ data_system.cancel_se)
# Mudar a tela do menu
cena Scene_Menu.new $ = (2)
voltar
fim
# Realizar a chamada original
visual_update_right
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com o jogador. Suas funções incluem evento a partir
# Determinantes e rolagem do mapa. Consulte "$ Game_Player" para um
# Instância desta classe.
#================================================= =============================
Game_Player classe <Game_Character
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_update actualização
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update
#------------------------------------------------- -------------------------
update def
# Não executar durante a transferência de equipamentos
retorno se game_temp.visual_transfer $ == true
# Realizar a chamada original
visual_update
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Intérprete
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Este intérprete executa comandos de eventos. Essa classe é usada no
# Game_System classe e da classe Game_Event.
#================================================= =============================
classe Interpreter
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_command_129 command_129
alias visual_command_319 command_319
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Change Party Membros
#------------------------------------------------- -------------------------
def command_129
# Realizar a chamada original
visual_command_129
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Continue
return true
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Variação Equipamentos
#------------------------------------------------- -------------------------
def command_319
# Realizar a chamada original
visual_command_319
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Ativa o sistema de transferência de
game_temp.visual_transfer $ = true
# Mude para o ecrã do mapa
cena $ = Scene_Map.new
# Continue
return true
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de ecrã de mapa.
#================================================= =============================
classe Scene_Map
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias visual_update actualização
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Frame Update
#------------------------------------------------- -------------------------
update def
# Realizar a chamada original
visual_update
# Turns sistema de transferência de equipamento fora
game_temp.visual_transfer $ = false se game_temp.visual_transfer $ == true
fim
fim
#================================================= =============================
# Game_Character **
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com os personagens. É utilizado como uma superclasse para a
# Game_Player e classes Game_Event.
#================================================= =============================
Game_Character classe
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Público Instância Variáveis
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_accessor: character_hue
fim
#================================================= =============================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe lida com o ator. É usado dentro da classe Game_Actors
# ($ Game_actors) e refere-se à classe Game_Party ($ game_party).
#================================================= =============================
classe Game_Actor <Game_Battler
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
instalação visual_setup alias
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Instalação
# Ator actor_id: ID
#------------------------------------------------- -------------------------
def setup (actor_id)
# Realizar a chamada original
visual_setup (actor_id)
@ character_hue = (@ 1 character_hue) 256%
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Load
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de tela de carregamento.
#================================================= =============================
Scene_Load classe <Scene_File
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias read_save_data visual_read_save_data
alias visual_on_cancel on_cancel
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Cancelar o processamento
#------------------------------------------------- -------------------------
on_cancel def
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_cancel
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Leia Salvar dados
# File: arquivo de objeto para leitura (aberta)
#------------------------------------------------- -------------------------
read_save_data def (arquivo)
# Realizar a chamada original
arquivo (visual_read_save_data)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Save
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe executa o processamento salvar tela.
#================================================= =============================
Scene_Save classe <Scene_File
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
on_decision visual_on_decision alias
alias visual_on_cancel on_cancel
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Cancelar o processamento
#------------------------------------------------- -------------------------
on_cancel def
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_cancel
fim
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Processamento da decisão
#------------------------------------------------- -------------------------
on_decision def (arquivo)
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
# Realizar a chamada original
visual_on_decision (arquivo)
fim
fim
#================================================= =============================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------- -----------------------------
# Esta classe realiza processamento de tela de título.
#================================================= =============================
Scene_Title classe
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Alias Listings
#------------------------------------------------- -------------------------
alias command_new_game visual_command_new_game
#------------------------------------------------- -------------------------
# * Comando: New Game
#------------------------------------------------- -------------------------
command_new_game def
# Realizar a chamada original
visual_command_new_game
# Update com o equipamento
Visual_Equipment.equip_update
fim
fim
tutorial
e simples!!
- escolha um sprite de equipamento,o meu e esse
- agora importe a imagem como character
- crie um iten ou armadura
- lembre qual e o numero de id do item ou armadura,no meu caso 037: